Виталий Хить: «Я - казуальщик. А основной принцип казуальщика - твой продукт должен быть везде!»

Виталий Хить: «Я - казуальщик. А основной принцип казуальщика - твой продукт должен быть везде!»
Каждый, кто хоть раз сталкивался с рынком российского гейм-дизайна, просто обязан знать имя этого человека... У нас в гостях, не побоимся этого слова, великий Виталий Хить. Человек с богатым жизненным опытом и своей собственной историей успеха.

Начинающим гейм-девелоперам рекомендуем читать и впитывать каждую буковку интервью:)


Виталий, человек, который зарабатывает себе на жизнь разработкой игр, обязан быть заядлым геймером?

Конечно! Он должен быть геймером во всем, в том числе и в жизни :). Игра - это эмоции и нужно уметь переносить свои эмоции через игру другим людям. Научиться этому можно только постоянно играя причем в широком смысле этого слова.

Игры нужно Любить! Нужно проводить с ними время, разговаривать, обижаться на них, мириться с ними, советовать им, разводиться с ними… В общем все что мы делаем со своими любимыми людьми. Если у гейм дизайнера есть эта черта - это уже 90% успеха.

Мои родные уже привыкли, что в супермаркетах я могу часами проводить возле отдела с игрушками, хаотично перебирая их. Продавцы просто входят в ступор, когда взрослый дядька "сканирует" стелажи с игрушками для детей от 2х месяцев до 14 лет :). Просто это действительно для меня интересно.

Как выглядит Ваш обычный рабочий день? Какими инструментами пользуетесь? Какие ресурсы посещаете чаще обычного?

Встаю в 6.30. Будильником служит любимая такса Сеня (рекомендую всем у кого сидячий образ жизни - полтора часа в день прогулок при любой погоде обеспечены).

С восьми на работе и пока народ не подтянулся, сканирую интернет. Как правило просматриваю с десяток новых игр, читаю всяческие рабочие новости. День - это обычная текучка под девизом "делаем игры", который заканчивается как правило в восемь вечера. С восьми до девяти вечера - "инди" час, тут я отрываюсь по полной, делая игры "для души" :). Если ты руководишь игродельческой компанией из 80 человек, ты просто обязан знать все ньюансы создания продуктов. Посему "инди" час - это прежде всего повышение моей квалификации перед самим собой.

Из железа мои оснровные средства производства - макбук, айпад, айфон. Не потому что я тащусь от Эппла, просто люблю когда "все включено" :)

Из программных сред - Адоб во всей его красе (Flash CS, Flash Builder, Photoshop, Illustrator, …), для программирования на плюсах (VC, XCode). В целом ничего интересного, т.к. я старой закалки - FAR и консоль в большинстве случаев все остальные программы заменяют :)

Мой основной ресурс - Гугл :). В работе практически заменяет все ресурсы. Хром стоит по умолчанию, чтобы в адресной строке запросы писать. Но это пожалуй недостаток в работе, опять таки из-за "старой школы" - я вырос на Альтависте (мало кто сейчас помнит этот поисковый ресурс), тогда и деревья были большими и информация в интернете не структурирована была :).

Тем не менее каждому рекомендую провести хотя бы "неделю с Гуглом", когда любое получение информации из интернета должно сначала сопровождаться поисковой строкой - много интересного откроется. Добывание информации - это искуство, которому нужно учиться ежедневно.

В чем заключается секрет создания по настоящему хорошей игры? Игры в которую будут играть миллионы...

:) Раскрываю Главный Секрет Мальчиша-Кибальчиша - ПРОСТОТА!

Часто гейм дизайнеры путают понятия простота и примитивность, простота и разнообразие. Вспомните со школы термин "простые числа" - действительно ведь просто понимается, а сколько на основе их разработано теорий "разрывающих мозг", от криптографирования до теорий возникновения Вселенной.

У игры либо правила должны быть простыми: на первом клике понял как играть; на втором клике применил опыт полученный на первом; на третьем - ушел в Нирвану на ближайший час.

Либо если правила разнообразны (не сложные для понимания/запоминания, а именно разнообразны) - эти правила должны "объясняться" в процессе игры, чтобы игрок интуитивно до них доходил (не километровыми хелпами и надоедливыми туториалами, а именно интуицией).

Это обеспечит 50% успеха игры. Остальные 50% - это случай :). Я обожаю выпускать игры "в свет", это ни с чем не сравнимый драйв! Иной раз мучаешься, выдумываешь, меняешь - голяк полный (народ не принял). А иногда - на одном дыхании, простенько, чистенько и "бестселлер".

Что больше всего Вы терпеть не можете в своей работе?

Как это не странно звучит, я ненавижу руководить:(. Руководитель должен быть жестким, иногда даже жестоким. Я в глубине души "белый и пушистый" и когда приходится становиться "зеленым и скользким" - болею :).

А если серьезно. В игродельческой компании каждый сотрудник - это моторчик, со своей мощностью, частотой вращения, направлением вращения. Руководитель - это одна большая батарейка, и найти для всех ток - это очень изматывающая задача.

Как часто Вам бывает стыдно за работу Ваших коллег-конкурентов по рынку?

Стыдно не бывает.

Во-первых, конкурентов в игродельческом рынке нет - делайте свои игры, с уникальным геймплеем, графикой, технологиями… Какие в этом случае конкуренты могут быть?! :)

Во-вторых, те залетные, которые тырят игры и побыстрячку сшибают бабло (простите за сленг, но он принят в русскоязычном геймдеве) - это как правило временное явление, они были, есть и будут во все времена и во всех бизнесах.
А коллеги, такие же работяги как и ты с теми же успехами/проблемами.

Какие первые шаги должен сделать начинающий разработчик игр, чтоб через много-много лет достичь Вашего уровня? Чего не стоит делать не при каких обстоятельствах?

Перед тем как шагнуть ответьте себе на вопрос: "Любите ли Вы игры?". В случае отрицательного ответа - шаги бесполезны :(

Шаг первый: Уровень - понятие относительное, а игры - понятие абсолютное :). Просто начните делать первую Игру. Игру не для денег, Игру не для уровня - Игру своей мечты.

Шаг второй: Первая Ваша игра стала бестселлером или первая Ваша игра оказалась лузером? Начните делать вторую Игру.

Шаг третий: Ни при каких обстоятельствах (заработали много/мало денег, успешная/неуспешная очередная игра, устали/есть более важные дела) не прекращайте делать Игры.

Над какими проектами работаете сейчас?

Не знаю какой Вселенский цикл мною движет, но я раз в 3-4 года организовываю очередной стартап. Сейчас как раз настал очередной виток :)

Весь казуал сейчас сместился в мобильные технологии и социализацию. Оно и понятно - новые рынки, новые схемы монетизаций, можно выходить и с проверенными играми и нащупывать новые игровые механики.

Мы сейчас работаем над очередным мультиплатформенным игровым фреймворком, который объединяет в себе самые популярные платформы - windows, osx, ios, android и даже flash. За основу взят язык c++. Очень "вкусно" выпускать игры единым кодом под все возможные устройства и маркеты :)
Ну и конечно - новые игры, без них никак :)

Если найдется интернациональная корпорация, которая захочет нанять Вас на работу. Сколько в час будет получать Виталий Хить работая в такой корпорации?

:) Даже если найдется - откажусь.

У меня проблемы с разговорным английским языком. Всем своим западным коллегам рассказываю историю о том, что при совдепии нас учили читать иностранные тексты (чтобы мы были в курсе американских секретов), но напрочь убивали способности разговаривать и писать на иностранном языке (чтобы свои секреты не рассказывали).

При всей моей увлеченности компьютерными языками, я так и не могу выучить разговорный английский :)

Ну а если серьезно. Я даже не задумывался по поводу найма моей персоны. Для меня проще - найти инвесторов, организовать бизнес и разговаривать с "интернациональными корпорациями" о слиянии/покупке бизнеса.

Немного не по адресу, но все же. Мы на своих страницах много пишем про систему администрирования флеш сайтов «Moto CMS». Как Вы считаете, вообще системы управления флеш-сайтами имеют право на жизнь или это утопия?

Я - казуальщик. А основной принцип казуальщика - твой продукт должен быть везде!

К сожалению сайты на флеше не могут быть представлены на всех устройтсвах. Это очень большой минус. Мобильная версия сайта сейчас уже является стандартом, и понятно, что флеш здесь явно отстает. Для того чтобы покрыть рынок - нужно разрабатывать сайты на разных технологиях.

Но пока есть существенная разница между мобильными устройствами и десктопами, технологии разработки будут полюбому разными будь то флеш или хтмл :)

Посему всему своя ниша, утопии здесь никакой быть не может.

Не могли не спросить в этом интервью о одном из Ваших детищ — конференции Flash GAMM. Вы присоеденились к Лерике уже на третьем Флешгамме, но тем не менее стояли у истоков. Как оцениваете уровень последней конференции?

Последняя конференция была пожалуй самой насыщенной как по докладам, так и по встречам/знакомствам. Для меня лично это был день, который я переваривал не меньше месяца :).

Ну а уровень конференции должны оценивать не организаторы, а участники.

Конференция сама себя окупает? Может считаться отдельным бизнес-проектом?

В финансовом плане конференция является инвестиционным проектом. Основная задача на данном этапе - это не получение прибыли, а постоянный рост уровня.

Конечно Flash GAMM является отдельным бизнес-проектом, со своим бюджетом, инвесторами, вливаниями. Но не хотелось бы концентрироваться на сухих цифрах и показателях. Главное то, что в проекте есть Команда (именно с большой буквы), поэтому конференция уже изначально была окупаемой :)

Виталий, стандартное пожелание молодым гейм-девелоперам от матерого зубра этого удивительного и такого изменчивого рынка...

Как-то в службу нашего саппорта пришло письмо, после которого я понял, что буду делать игры всегда… Один из врачей американского онкологического центра рассказал, как он дал свой ноутбук пациенту, чтобы тот на рождество поиграл в одну из наших рождественских игр, пациент с увлечением играл все рождество. Письмо заканчивалось фразой - "это наверное последний викэнд в его жизни…".

Игры приносят радость, они могут приносить радость даже тогда, когда все остальное бессильно.

Ребята, делайте игры!!!

Подборка лучших дизайнов и шаблонов сайтов:

Не удалось обработать запрос

Не удалось обработать запрос

Вы можете вернуться на начальную страницу или повторить попытку.