Антон Волков: "Сейчас "Танки" развиваются в Китае - для этого мы основали там компанию Alternativa China"

Антон Волков: "Сейчас "Танки" развиваются в Китае - для этого мы основали там компанию Alternativa C
Антон, на вашем персональном сайте указано, что вы руководите производственными процессами в творческом объединении «Группа товарищей». Расскажите о своем профессиональном пути. Как пришли во флэш, чем занимались до этого?
Формально так и есть, правда, "Группа товарищей" сейчас не функционирует как дизайн-студия и трансформировалась в компанию "AlternativaPlatform". Но обо всём по порядку.

С компьютерами я связался в раннем детстве (спасибо маме, которая работала в Вычислительном Центре), в 8 лет я уже упражнялся в программировании на бейсике и доставал бородатых программистов-ассемблерщиков. В 13 лет я сделал первый коммерческий продукт - программу по расчёту зарплат на Пермском Моторном Заводе. Помню, купил на заработанные деньги блок "дональдов". В школе у нас сформировалась очень сильная команда программистов, и в 9-м классе мы уже рвали студентов на городских олимпиадах по информатике. Уже тогда я разрабатывал простые игрушки, добиваясь нормальной производительности засчёт ассемблерных вставок и других хаков. Работа 3D-моделлером в проектно-дизайнерской фирме, а потом и на местном ТВ подарила мне любовь ко всему трёхмерному. Вот так у меня и получилась базовая смесь навыков и интересов.

В 97-м году мы с Александром Карповичем (он же Карп, мой друг и напарник уже 17 лет) в рамках одного из интернет-провайдеров создали web-студию Мангуст Мультимедия и стали одними из первых, кто начал применять Flash (тогда ещё 3-й версии) в web-проектах. Через несколько лет возникла и потом скончалась компания SteelCrown Media, которая также славилась качественными Flash-работами по всей стране, но имела серьёзные организационные дефекты. Стоит отметить, что смена "вывески" практически не влияла на состав команды, почти все, с кем мы работали тогда, работают с нами по сей день. Следующим этапом стала собственная студия "Группа товарищей", выросшая за счёт собственных средств. И это послужило залогом успеха - за несколько лет компания окрепла, вышла в ТОП-5 Flash-студий страны и начала выполнять заказы из-за рубежа.

В 2006 году мы достигли собственного потолка в разработке мультимедиа-продуктов. После 200 проектов уже реально относишься к этому как к ремеслу. Мы же хотели построить бизнес со стабильным доходом, без необходимости прямого участия. Возникла идея создания многопользовательской "игры про всё", этому ещё и виртуальный город Лизы Шариковой поспособствовал. Классическая ошибка начинающих разработчиков игр. Попробовав совмещать web-разработку с созданием собственного проекта, мы поняли, что надо выбрать что-то одно. Мы нашли инвесторов, свернули студию и приступили к работе над игрой. И опять ошибка (которая, правда, в итоге привела к хорошему) - начали делать фундаментальные разработки вместо фокусировки на проекте. В итоге к концу года стало ясно, что технологи мы замечательные, но игры нет и не предвидится. К счастью, мы получили полное понимание и одобрение со стороны инвесторов на смену вектора деятельности на технологическое направление. Но далее я ещё расскажу, что история циклична, всё повторяется.

Я работал с Flash все эти годы, начиная с третьей версии, но последний год у меня уже нет возможности активно участвовать в программировании - компания растёт и приходится много времени уделять управлению. К счастью, у меня замечательная команда, и я, находясь в курсе общих решений, полностью доверяю реализацию моим коллегам.

Наверняка в течение дня вам приходится решать большое количество разнообразных, интересных и нестандартных задач. Как выглядит рабочий день Антона Волкова?
В силу разных причин я за свою жизнь успел поработать и программистом, и дизайнером, и аниматором, и 3D-моделлером. В общем, для меня нет секретов в производстве мультимедиа. В жизни я очень общительный человек, умею принимать решения. Также отличаюсь повышенной педантичностью и требовательностью к себе и окружающим. Всё это в совокупности привело меня к должности технического директора, человека, который в курсе всех производственных процессов - от геймдизайна до оптимизации сервера. Я осуществляю коммуникации на стыках технологий и команд, держу в голове общую картину проекта. Когда компания расширяется (сейчас количество сотрудников в "Альтернативе" уже близится к 50), это особенно важно, чтобы не допустить рассинхронизации.

Рабочий день у меня преимущественно состоит из совещаний и вычитывания отчётов и уведомлений, хотя очень хочется "поработать руками". Не садился за программирование уже больше полугода, но стараюсь быть в курсе - где, что и как. График работы у меня не нормированный, иногда бывают лёгкие дни - все задачи поставлены, команда работает эффективно, можно передохнуть, почитать RSS или какие-нибудь полезные статьи. Но в другие дни всё расписано по минутам, одно совещание за другим, успеть ответить на важные письма, принять результаты работы, провести Skype-конференцию с партнёрами...

Как только вы включаете компьютер, на какой сайт заходите прежде всего? А какую программу запускаете первой?
"Танки Онлайн" в первую очередь, проверить, всё ли в порядке, нормальный ли график онлайна. После почтовик (у меня это Thunderbird, люблю программы от Mozilla). Все дела сосредоточены в нём - и деловая переписка, и всевозможные уведомления от разных систем, начиная от системы учёта задач компании (у нас это JIRA), заканчивая фейсбуком и новыми постами на форуме "Альтернативы".

Для общения мы используем Jabber, это удобно и безопасно, т.к. все внутренние коммуникации остаются в рамках локальной сети. Skype для конференций с партнёрами. Очень важный элемент деятельности компании - внутренняя вики, где хранится документация по технологиям, дизайн-документы и другие текстовые данные (регламенты, пресс-релизы и т.п.). Наша вики (Confluence, от того же производителя что и JIRA - Atlassian) очень удобная, поэтому текстовыми редакторами у нас никто не пользуется.

Какие программы и инструменты используете в работе чаще всего? Что посоветовали бы использовать новичкам?
Для работы с Action Script порекомендую классический Flash Builder от Adobe. При всех его недостатках это - наиболее полное и эффективное решение. В своё время я подсел на IDEA и, надо сказать, был очень доволен. Очень надеюсь на успех Realaxy от Дембицкого и Потапенко. Если всё получится, как задумано, это перевернёт мир программирования.

Для работы с графикой - только Photoshop. Для 3D - 3DS Max с рендерером VRay. Это мой личный набор.

Ваша разработка "Танки Онлайн" буквально несколько недель назад приютила миллионного пользователя. Это весомый повод для гордости. Расскажите, пожалуйста, немного о том, как создавалась эта игра: идея, разработка, баги...
Пока я готовил ответы, база "Танков" уже перевалила за два миллиона пользователей. А начиналось всё практически случайно. Первая идея игры была реализована мной и Карпом в простеньком проекте "Танки на двоих" в далёком 97-м. Тема танков и дальше преследовала нашу компанию, в частности, тестовое задание для Flash-программистов было про танки.

В конце 2008 года мы представляли наши технологии на Adobe MAX в Милане и решили объединить все наши наработки, как по 3D во Flash, так и шустрый сервер для мультиплеера в реальном времени. Недолго думая, мы выбрали танковую тематику, посчитав, что это может быть хорошей демонстрацией не только технологий, но и геймплея. Мы не ошиблись - случился "хабраэффект", и за несколько дней мы получили более 30 тысяч посещений..

Когда в начале 2009 года мы приняли решение о расширении деятельности компании с чисто технологической до производственной, сомнений никаких не было - началась разработка "Танков Онлайн". За 4 месяца родилась вполне работоспособная версия. Параллельно мы переписали с нуля технологические опоры - движок Alternativa3D и сервер AlternativaCore. Далее был тяжёлый период избавления от ошибок, как программных, так и геймдизайнерских, но всё таки с осени 2009-го проект стал стабильно работать и начал приносить первые деньги. Многие лидеры российской игровой индустрии были настроены скептически к нашему проекту, но за два года мы вышли на одни из лучших показателей доходности, чем доказали состоятельность собственных технологий и компании.

Сейчас "Танки" развиваются в Китае - для этого мы основали там компанию Alternativa China. Начинается активная работа на европейском и южноамериканском рынках. А в это время в офисе "Альтернативы" трудятся над второй версией "Танков Онлайн", релиз которой запланирован на 4 июня 2011.

К чему лично у Вас больше лежит душа: разработка сайтов, игр, мультимедийных приложений или старой-доброй анимации?
Долгое время мы разрабатывали сайты и презентации, где и анимации было вдоволь. Но сейчас мы сфокусированы на Flash-технологиях и многопользовательских играх. Игры нам интересны для обкатки наших решений и получения стабильного дохода. Не скрою, я - геймер со стажем и всегда болел этим. Естественно, мне хотелось делать и свои игры, к чему я и шёл с самого детства.

На нашем сайте мы часто пишем про систему администрирования флэш-сайтов «Moto CMS». Как Вы считаете, вообще системы управления флэш-сайтами имеют право на жизнь или это утопия? Насколько она может быть популярной?
Многие пытались делать универсальные решения для администрирования сайтов. И мы сами через это дважды проходили. Однако практика показала, что редко удаётся сделать универсальную систему - у каждого заказчика есть свои потребности, каждый проект уникален. Если разработчикам Moto CMS удалось сделать удобное и масштабируемое решение, это здорово! Дело за маркетингом.

Какие планы у Антона Волкова на 2011 год
Самое главное - запустить Танки Онлайн 2.0, после чего сосредоточиться на развитии проекта и наполнении дополнительными сервисами. Параллельно мы будем дорабатывать и шлифовать наши технологии. Серверная часть AlternativaCore находится уже во "взрослой" фазе, на ней, помимо "Танков 2", разработан проект "Аква 3D" и разрабатывается "Метро 2033 Онлайн". Также мы начнём работу ещё над рядом партнёрских проектов, где мы выступаем технологами.

Alternativa3D в этом году в очередной раз перерождается, на этот раз благодаря долгожданной поддержке GPU-ускорения при отрисовке 3D во Flash. Несколько демонстраций уже можно посмотреть на сайте "Альтернативы". Мы очень вдохновлены тем, что находимся на переднем крае развития игровой индустрии, считаю, что через несколько лет "клиентские" игры вообще уйдут в прошлое, и всё будет в браузере.

Какую работу вы не возьметесь выполнять ни за какие деньги мира?
Любую работу, которая не связана с деятельностью моей компании или бесполезна для неё. Я не наёмник, а собственник.

Не могли не спросить, «Танки Онлайн» - прибыльный проект? Сколько было вложено и когда он окупился?
"Танки Онлайн" очень успешный проект, у нас одни из лучших показателей в стране. И это особенно приятно, т.к. мы шли своим путём, не оглядываясь на предыдущий опыт индустрии. К сожалению, на текущей версии мы не можем экстенсивно наращивать аудиторию в силу высокой связности кода, и, соответственно, затруднённой масштабируемости. В новой полностью переписанной версии такой проблемы нет, а за счёт выхода в социальные сети мы рассчитываем в разы увеличить свою аудиторию, и, конечно же, прибыль.

Подсчитать точно, сколько было вложено в разработку танков, нереально, т.к. "Танки" - это совокупность всей деятельности компании, а не только активных месяцев разработки. Это и первые годы наращивания технологий и опыта, и сопровождение и развитие проекта в течение двух лет. В любом случае проект "Танки Онлайн" стал для нас ключевым, он показал наиболее эффективный способ монетизации наших технологий. Благодаря ему компания активно развивается и даже инвестирует в другие проекты.

Что стоит помнить и на что обращать внимание прежде всего молодым компаниям, которые задумали разработку многопользовательского браузерного проекта?
Идею проекта надо как следует проработать. К сожалению, далеко не всегда игра, которую всю жизнь хотел сделать, оказывается успешной. Когда ты молодой и амбициозный, кажется, что вот ты-то сделаешь всё по уму, лучше всех. Вероятно, так и будет, но нельзя игнорировать чужой опыт, надо учиться у других, перенимать хорошие решения, анализировать чужие ошибки.

Необходимо выбрать правильную методологию производства. Не жалеть времени на налаживание всех процессов в команде. Постоянно обращать внимание на неполадки в коллективе (разрыв коммуникаций, конфликты, дисциплина и т.п.). По сути, нужно относиться к компании как к коду, который надо дебажить и оптимизировать. Если правильно выстроена рабочая среда, остальное - дело техники, человеческий фактор становится несущественным.

Умножайте требования по нагрузке на сервера в 100 раз. Это избавит вас от провала в случае популярности проекта (а вы ведь этого хотите, не правда ли?).

Выстраивайте защиту компании сразу же, не откладывайте до того момента, когда внезапно станете кому-то интересны. Это касается как информационной безопасности, так и юридической. Мир несправедлив и циничен. Как только ты становишься успешным, возникает много людей, которые считают что ты должен поделиться своим успехом.

С каким настроением подходите к тридцатилетнему рубежу? Что из задуманного осталось нереализованным?
Настроение прекрасное, никаких признаков обещанного психологами кризиса. Переоценка целей и средств их достижения происходит постоянно, это непрекращающийся процесс взросления. Всё, что надо было сделать к 30 годам, я сделал, и в следующее десятилетие вхожу с глубоким чувством удовлетворения и ещё более грандиозными планами.

Что пожелаете себе пятидесятилетнему?
Чувствую, меня индустрия ещё долго не отпустит. Так что пожелаю себе в 50 лет расслабиться, отдать себя семье и спокойно пожинать плоды успешной работы.

Подборка лучших дизайнов и шаблонов сайтов:

Не удалось обработать запрос

Не удалось обработать запрос

Вы можете вернуться на начальную страницу или повторить попытку.